Dana 18. studenog 2003. godine, e-sportovi su navedeni kao 99. sportski događaj službeno pokrenut od strane Državne opće uprave za sport.Devetnaest godina kasnije, konkurentna industrija e-sportova više nije plavi ocean, već obećavajuće tržište u nastajanju.
Prema podacima koje je prikupila Statista, njemačka podatkovna tvrtka, očekuje se da će globalno tržište e-sportova doseći 1,79 milijardi dolara prihoda do 2022. Očekuje se da će ukupna godišnja stopa rasta za 2017.-2022. biti 22,3%, s većinom prihoda dolazi od sponzorstva nepopularnog brenda.E-sport je postao fokus marketinga za mnoge robne marke.
E-sportovi su raznoliki kao i tradicionalni sportovi, a takva je i njihova publika.Marketinški stručnjaci najprije trebaju razumjeti klasifikaciju ljubitelja e-sportova i različitih zajednica e-sportova, kako bi poboljšali marketing. Općenito govoreći, e-sportovi se mogu podijeliti na igrač za igrača (PvP), pucačine iz prve osobe (FPS), stvarne vremenska strategija (RTS), mrežna borbena arena za više igrača (MOBA), mrežna igra uloga za više igrača (MMORPG), itd. Ovi različiti projekti e-sportova imaju različitu ciljanu publiku, ali imaju i različite timove za e-sportove.Samo pronađite istu publiku i tim s marketinškim ciljem, a zatim provedite precizni marketing, a zatim možete postići bolje rezultate.
Uz sve veći razvoj e-sporta, uzimajući za primjer projekt e-sporta League of Legends, poznati brendovi u raznim područjima kao što su Mercedes-Benz, Nike i Shanghai Pudong Development Bank ušli su u biro kako bi sponzorirali događaj .Mnogi misle da samo poznati brend može sponzorirati, ali to nije istina.Manji brendovi savršeno su sposobni izgraditi vlastite e-sport timove i pozvati neke poznate igrače da im se pridruže kako bi povećali svoj utjecaj.
Kako industrija e-sportova ulazi u javnost, marketing e-sportova privlači sve više brendova.Za robne marke i voditelje marketinga potrebno je više naknadnog razmišljanja kako bi stalno istraživali nove načine marketinga e-sportova, kako bi imali dovoljno snage da se istaknu na sve pretrpanijoj stazi marketinga e-sportova.Najvažnije je da su korisnici e-sportova uglavnom mladi ljudi, ako želite razviti brend mladog tržišta, pokušajte više e-sport marketinga, koji će se prvi natjecati za ciljnu skupinu kupaca.
Gaming stolicaje izvedenica e-sporta, tvrtke koje se bave igrama trebaju izgraditi simbiotski odnos između brenda i sadržaja e-sporta, bolje prikazati funkcionalne točke i scene samog brenda ili proizvoda, bolje se povezati s publikom i uspješno prenijeti brend poruka "mi vas razumijemo" mladim potrošačima.
Vrijeme objave: 22. studenog 2022